モデリング編
回転、拡大縮小したあと数値をデフォルトにする
対象を選んでコントロールAで回転/スケール
ナイフでメッシュの反対側へ貫通させて切る方法
最初の頂点を決めたタイミングで[C]キーを押下
ポイントを辺に沿って移動
Gを2回
任意の辺で折り曲げたい
ピポットポイントからアクティブ要素を選択して回転させたい軸をドラッグして回転させる ←メモしてたけどこれなんなん?w
折り曲げ
例)X軸で折り曲げたい場合は、「R, X, 90」の順番にキーを押す。
※回転、軸方向、折り曲げ角度の順番。
上のやつよりこっちの方が完璧やろ
選択した箇所を隠す
H(表示するのはオプション + H)
面やラインを張る時
・ショートカット F
・右メニューからも選べる
面の裏表の確認
・右上「オーバーレイ」から「面の向き」にチェックを入れる
・修正のとき:編集モードにしておいてからメッシュ -> ノーマル -> 反転
原点を戻す
オブジェクトメニューからジオメトリに移動
ミラー時に頂点を反対につきぬけない
ミラーモデファイからクリッピングをON
移動
G(移動)のあとに(X or Y or Z)を押すとそっち方向に動く
ポイントの整列
S(スケール)のあとに(X or Y or Z)→数字の0
方向固定の押し出し
E(押し出し)のあとに(X or Y or Z)押してドラッグ移動
選択
・Aで全選択
・Lで独立したメッシュの選択
・スタートの点、辺、面を選択してから別の離れた面をCtrl + クリックで経路を選択
・スタートの点、辺、面を選択してからオプション+選択で一周選択
3Dカーソル
ビューの3Dカーソルの位置で000にする ← いやこれもなんだっけ・・・?
曲げる時
シフト(上向き矢印キー)+w
曲げの原点は赤白の円のやつ
ポイントの整理
メッシュ>クリーンアップ>距離でマージを選ぶと重複してるポイントを削除
テクスチャー(UVで)
対象を選択してUVのタブを押したらなんか出るので整理したりして作る。
正直よくわかってない。。。
単位をミリに
1) Scene※を選択する。
2) Unit System(単位系)項目で Metric(メートル) を選択する。
3) Unit Scale(単位の倍率)項目で 0.001 を入力する。
4) Length(長さ)項目で Millimeters(ミリメーター) を選択する。
※レイヤー枠の下のオブジェクトのアイコンのパネル
グリッドサイズ
モデリング画面右上の「ビューポートオーバーレイ」よりスケールを0.001に設定
これでグリッドサイズが1mmに
正面
正面は-Y
質感
金属
シェーディングからカラーランプ(コンバーター)を追加して映り込みの色を適当に設定。
これにはレイヤーウエイト(入力)が必要。
レイヤーウエイト:フレネル → 係数:カラーランプ:カラー → ベースカラー:プリンシブルBSDFとつなげる。
↑うう・・・メモしてたけどこれなんやったやろ・・・
文系の blender
ここがめっちゃ詳しくてわかりやすい。
展開図
ここで書いてあることがすべて。
ペーパーモデルの機能で展開図を作成
こちらは忘備録。
ペーパーモデルのアドオンを有効
編集>プリファレンス>アドオン、Export Paper Modelにチェックを入れる
辺のシームを設定(マーク)
編集モードから展開時に開きたい辺を選んで、
辺>シームをマークを選ぶ。赤みのオレンジになる。
svgに書き出し
1:
ファイル>↑エクスポート>Paper Model (.pdf/.svg)を選ぶ。
2:書き出し画面でフォーマットはSVGを選択、ファイルサイズはA3を選んどく。ファイル名を***.svgに変えて保存。
3:イラレで開くと綺麗な展開図ができてる。これは驚き。